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# GS2-Enhance マスターデータリファレンス

マスターデータのフォーマットと インポートする各種モデルのリファレンス




## マスターデータのフォーマット


**JSON**
```json
{
  "version": "2020-08-22",
  "rateModels": [
    {
      "name": "[string]強化レートモデル名",
      "description": "[string?]説明文",
      "metadata": "[string?]メタデータ",
      "targetInventoryModelId": "[string]強化対象に使用できる GS2-Inventory インベントリモデルの GRN",
      "acquireExperienceSuffix": "[string]GS2-Experience で入手した経験値を格納するプロパティID に付与するサフィックス",
      "materialInventoryModelId": "[string]強化の素材に使用できる GS2-Inventory インベントリモデル GRN",
      "acquireExperienceHierarchy": [
        "[string]ItemModelのメタデータに格納する、入手経験値を定義するJSONデータの階層構造の定義"
      ],
      "experienceModelId": "[string]強化の結果得られる GS2-Experience 経験値モデル GRN",
      "bonusRates": [
        {
          "rate": "[float]経験値ボーナスの倍率 (1.0 = ボーナスなし)",
          "weight": "[int]抽選重み"
        }
      ]
    }
  ],
  "unleashRateModels": [
    {
      "name": "[string]限界突破レートモデル名",
      "description": "[string?]説明文",
      "metadata": "[string?]メタデータ",
      "targetInventoryModelId": "[string]限界突破対象に使用できる GS2-Inventory インベントリモデル GRN",
      "gradeModelId": "[string]グレードモデル GRN",
      "groupKeyHierarchy": [
        "[string]ItemModel のメタデータに格納する、グループキーを定義する JSON データの階層構造"
      ],
      "gradeEntries": [
        {
          "gradeValue": "[long]対象グレード",
          "type": "[string]素材条件の種類",
          "needCount": "[int]同種のアイテムを何個消費するか",
          "recipes": [
            {
              "name": "[string]レシピ名",
              "metadata": "[string?]メタデータ",
              "targetGroupKeys": [
                "[string]グループキー"
              ],
              "materials": [
                {
                  "name": "[string]素材名",
                  "materialType": "[string]素材の種類",
                  "individualSetting": {
                    "matchType": "[string]素材と限界突破対象の一致条件",
                    "gradeCondition": "[string]素材のグレード条件",
                    "gradeValue": "[long]素材に求めるグレード",
                    "count": "[int]消費するアイテムセットの数"
                  },
                  "quantitySetting": {
                    "matchType": "[string]消費するアイテムモデルの決め方",
                    "materialInventoryModelId": "[string]素材を探す GS2-Inventory インベントリモデル GRN",
                    "itemModelId": "[string]消費する GS2-Inventory アイテムモデル GRN",
                    "count": "[int]消費する数量"
                  }
                }
              ]
            }
          ]
        }
      ]
    }
  ]
}
```


|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| version | string | | ✓ | 2020-08-22 | | マスターデータのフォーマットバージョン |
| rateModels | [List&lt;RateModel&gt;](#ratemodel) |  |  |  |  ~ 10000 items | 強化レートモデル<br>強化レートは強化に使用する素材と強化対象を定義したデータです。<br><br>素材データ、強化対象データは共に GS2-Inventory で管理されている必要があります。<br>強化で得られる経験値は GS2-Inventory のメタデータにJSON形式で記録します。<br>ここではメタデータのどの階層に経験値の値が格納されているかを記載する必要があります。<br><br>強化時に一定の確率で `大成功` といった形で入手できる経験値量に補正値をかけることができます。<br>その抽選確率もこのエンティティで定義します。<br><br>`targetInventoryModelId` には強化対象となるアイテムを保持するインベントリモデルを、`materialInventoryModelId` には素材として使用できるアイテムを保持するインベントリモデルを指定します。<br>両者は別のインベントリモデルにできるため、キャラクターを強化対象とし、強化専用アイテムを素材とするような構成が可能です。<br><br>各素材が提供する経験値は素材アイテムのアイテムモデルのメタデータに記述し、その JSON のどこに値が入っているかを `acquireExperienceHierarchy` で指定します。<br>`{ "aaa": { "bbb": { "experienceValue": 100 } } }` のような構造であれば `[ "aaa", "bbb", "experienceValue" ]` と指定します。階層は最大10段まで指定できます。<br><br>得られた経験値は `experienceModelId` で指定した GS2-Experience の経験値モデルに加算されます。<br>加算先のプロパティIDは、強化対象アイテムのプロパティIDに `acquireExperienceSuffix` を付与したものになります。これにより、1つのアイテムにキャラクターレベルの `level` と好感度の `like` のような複数種類の経験値を持たせられます。<br><br>`bonusRates` には、獲得経験値にかける倍率の重み付き抽選を定義します。<br>各エントリーは倍率（1.5 なら150%）と排出重みを持ち、強化を実行するたびに重み付き抽選で1つが選ばれます。エントリーは最大1,000件まで登録できます。 |
| unleashRateModels | [List&lt;UnleashRateModel&gt;](#unleashratemodel) |  |  |  |  ~ 10000 items | 限界突破レートモデル<br>アイテムの限界突破（解放）条件を定義します。<br><br>ここでいう限界突破とは、同種のアイテムを素材として消費することで GS2-Grade で管理するグレードを引き上げる強化処理です。<br>グレードが上がると GS2-Experience 側のランクキャップが引き上げられ、対象をより高いレベルまで育成できるようになります。<br><br>`targetInventoryModelId` には、限界突破の対象となるアイテムを保持する GS2-Inventory のインベントリモデルを指定します。<br>限界突破するアイテムと、素材として消費する同種アイテムの両方がこのインベントリモデルに属している必要があります。<br>`gradeModelId` には、対象アイテムのグレードを追跡する GS2-Grade のグレードモデルを指定します。限界突破に成功すると、そのグレードが1引き上げられます。<br><br>`gradeEntries` には、各グレードに到達するために消費する同種アイテムの数をグレードごとに定義します。エントリーは1件以上1,000件まで登録できます。<br>たとえばグレード1は1個、グレード2は3個のように設定することで、限界突破の段階ごとにコストを個別に制御できます。<br><br>素材として消費したリソースは、そのリソースが保持していた内容ごと失われます。<br>素材が経験値などのリソースを持っていたとしても対象へは引き継がれないため、引き継ぎが必要な場合は事前に引き継ぎ用のリソースへ変換しておく必要があります。 |

## モデル

### RateModel

強化レートモデル<br>

強化レートは強化に使用する素材と強化対象を定義したデータです。<br>

素材データ、強化対象データは共に GS2-Inventory で管理されている必要があります。<br>
強化で得られる経験値は GS2-Inventory のメタデータにJSON形式で記録します。<br>
ここではメタデータのどの階層に経験値の値が格納されているかを記載する必要があります。<br>

強化時に一定の確率で `大成功` といった形で入手できる経験値量に補正値をかけることができます。<br>
その抽選確率もこのエンティティで定義します。<br>

`targetInventoryModelId` には強化対象となるアイテムを保持するインベントリモデルを、`materialInventoryModelId` には素材として使用できるアイテムを保持するインベントリモデルを指定します。<br>
両者は別のインベントリモデルにできるため、キャラクターを強化対象とし、強化専用アイテムを素材とするような構成が可能です。<br>

各素材が提供する経験値は素材アイテムのアイテムモデルのメタデータに記述し、その JSON のどこに値が入っているかを `acquireExperienceHierarchy` で指定します。<br>
`{ "aaa": { "bbb": { "experienceValue": 100 } } }` のような構造であれば `[ "aaa", "bbb", "experienceValue" ]` と指定します。階層は最大10段まで指定できます。<br>

得られた経験値は `experienceModelId` で指定した GS2-Experience の経験値モデルに加算されます。<br>
加算先のプロパティIDは、強化対象アイテムのプロパティIDに `acquireExperienceSuffix` を付与したものになります。これにより、1つのアイテムにキャラクターレベルの `level` と好感度の `like` のような複数種類の経験値を持たせられます。<br>

`bonusRates` には、獲得経験値にかける倍率の重み付き抽選を定義します。<br>
各エントリーは倍率（1.5 なら150%）と排出重みを持ち、強化を実行するたびに重み付き抽選で1つが選ばれます。エントリーは最大1,000件まで登録できます。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| rateModelId | string |  | ※ |  |  ~ 1024文字 | 強化レートモデルGRN<br>※ サーバーが自動で設定 |
| name | string |  | ✓ |  |  ~ 128文字 | 強化レートモデル名<br>強化レートモデル固有の名前。英数字および -(ハイフン) _(アンダースコア) .(ピリオド)で指定します。 |
| description | string |  |  |  |  ~ 1024文字 | 説明文 |
| metadata | string |  |  |  |  ~ 2048文字 | メタデータ<br>メタデータには任意の値を設定できます。<br>これらの値は GS2 の動作には影響しないため、ゲーム内で利用する情報の保存先として使用できます。 |
| targetInventoryModelId | string |  | ✓ |  |  ~ 1024文字 | 強化対象に使用できる GS2-Inventory インベントリモデルの GRN<br>強化対象となるアイテムを保持する GS2-Inventory のインベントリモデルを指定します。強化されるアイテムはこのインベントリモデルに属している必要があります。 |
| acquireExperienceSuffix | string |  | ✓ |  |  ~ 1024文字 | GS2-Experience で入手した経験値を格納するプロパティID に付与するサフィックス<br>アイテムのプロパティ ID の末尾に追加され、経験値が保存される GS2-Experience のプロパティ ID を構成する文字列です。同じアイテムに複数の経験値種別を持たせることができます（例: キャラクターレベルの "level"、好感度の "like"）。 |
| materialInventoryModelId | string |  | ✓ |  |  ~ 1024文字 | 強化の素材に使用できる GS2-Inventory インベントリモデル GRN<br>強化素材として使用できるアイテムを保持する GS2-Inventory のインベントリモデルを指定します。各素材が提供する経験値は、acquireExperienceHierarchy で指定された JSON 階層を使用してアイテムモデルのメタデータに定義されます。 |
| acquireExperienceHierarchy | List&lt;string&gt; |  |  |  | 0 ~ 10 items | ItemModelのメタデータに格納する、入手経験値を定義するJSONデータの階層構造の定義<br>GS2-EnhanceにはGS2-Inventoryと連携して強化を行う仕組みがあり、ItemModelのメタデータにJSON形式で、強化素材として使用した場合の経験値量を設定します。<br>例えば、{ "aaa": { "bbb": { "experienceValue": 100 } } } というような構造のデータ定義でメタデータに設定したい場合は、[ "aaa", "bbb", "experienceValue" ] のように指定します。<br>詳細は [マイクロサービス紹介 / GS2-Enhance](/microservices/enhance/#強化レート) の項で解説しています。 |
| experienceModelId | string |  | ✓ |  |  ~ 1024文字 | 強化の結果得られる GS2-Experience 経験値モデル GRN<br>強化で得られた経験値が記録される GS2-Experience の経験値モデルを指定します。経験値は、対象アイテムのプロパティ ID と acquireExperienceSuffix を組み合わせて識別されるプロパティに加算されます。 |
| bonusRates | [List&lt;BonusRate&gt;](#bonusrate) |  |  |  | 0 ~ 1000 items | 経験値獲得量ボーナス<br>強化時のボーナス経験値倍率の重み付き抽選を定義します。各エントリは倍率（例: 1.5 で 150%）と排出重みを指定します。強化実行時に重み付き抽選で1つのエントリが選択され、「大成功」ボーナスが獲得経験値に適用されるかどうかが決定されます。 |

---

### BonusRate

経験値獲得量ボーナス<br>

強化時の経験値ボーナス倍率を決定する重み付き抽選の単一エントリを定義します。異なる倍率と重みを持つ複数のエントリを設定することで、制御された確率による「大成功」や「超成功」の仕組みを実装できます。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| rate | float |  |  | 1.0 | 0 ~ 10000 | 経験値ボーナスの倍率 (1.0 = ボーナスなし)<br>このエントリが抽選された際に基本経験値に適用される倍率です。1.0 はボーナスなしの通常強化、1.5 は経験値 150%（大成功）、2.0 は経験値 200%（超成功）などを意味します。 |
| weight | int |  |  | 1 | 0 ~ 2147483645 | 抽選重み<br>ボーナスレートを選択する重み付き抽選で使用される相対的な重みです。値が大きいほど、このボーナスレートが選択される確率が高くなります。実際の確率は、この重みをボーナスレートリスト内のすべての重みの合計で割った値になります。 |

---

### UnleashRateModel

限界突破レートモデル<br>

アイテムの限界突破（解放）条件を定義します。<br>

ここでいう限界突破とは、同種のアイテムを素材として消費することで GS2-Grade で管理するグレードを引き上げる強化処理です。<br>
グレードが上がると GS2-Experience 側のランクキャップが引き上げられ、対象をより高いレベルまで育成できるようになります。<br>

`targetInventoryModelId` には、限界突破の対象となるアイテムを保持する GS2-Inventory のインベントリモデルを指定します。<br>
限界突破するアイテムと、素材として消費する同種アイテムの両方がこのインベントリモデルに属している必要があります。<br>
`gradeModelId` には、対象アイテムのグレードを追跡する GS2-Grade のグレードモデルを指定します。限界突破に成功すると、そのグレードが1引き上げられます。<br>

`gradeEntries` には、各グレードに到達するために消費する同種アイテムの数をグレードごとに定義します。エントリーは1件以上1,000件まで登録できます。<br>
たとえばグレード1は1個、グレード2は3個のように設定することで、限界突破の段階ごとにコストを個別に制御できます。<br>

素材として消費したリソースは、そのリソースが保持していた内容ごと失われます。<br>
素材が経験値などのリソースを持っていたとしても対象へは引き継がれないため、引き継ぎが必要な場合は事前に引き継ぎ用のリソースへ変換しておく必要があります。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| unleashRateModelId | string |  | ※ |  |  ~ 1024文字 | 限界突破レートモデルGRN<br>※ サーバーが自動で設定 |
| name | string |  | ✓ |  |  ~ 128文字 | 限界突破レートモデル名<br>限界突破レートモデル固有の名前。英数字および -(ハイフン) _(アンダースコア) .(ピリオド)で指定します。 |
| description | string |  |  |  |  ~ 1024文字 | 説明文 |
| metadata | string |  |  |  |  ~ 2048文字 | メタデータ<br>メタデータには任意の値を設定できます。<br>これらの値は GS2 の動作には影響しないため、ゲーム内で利用する情報の保存先として使用できます。 |
| targetInventoryModelId | string |  | ✓ |  |  ~ 1024文字 | 限界突破対象に使用できる GS2-Inventory インベントリモデル GRN<br>限界突破対象となるアイテムを保持する GS2-Inventory のインベントリモデルを指定します。限界突破するアイテムと素材として消費する同種アイテムの両方がこのインベントリモデルに属している必要があります。 |
| gradeModelId | string |  | ✓ |  |  ~ 1024文字 | グレードモデル GRN<br>対象アイテムの限界突破レベルを追跡する GS2-Grade のグレードモデルを指定します。限界突破が成功すると、このグレードモデル内でアイテムのグレードが加算されます。 |
| groupKeyHierarchy | List&lt;string&gt; |  |  | [] | 0 ~ 10 items | ItemModel のメタデータに格納する、グループキーを定義する JSON データの階層構造<br>グループキーは装備の部位のようにアイテムモデルを分類する値で、レシピが素材と限界突破対象を比べるときに使います。<br>{ "unleash": { "group": "weapon" } } のような構造のメタデータであれば、[ "unleash", "group" ] と指定します。<br>値は文字列である必要があります。レシピで「同じグループ」や targetGroupKeys を使う場合は必須です。 |
| gradeEntries | [List&lt;UnleashRateEntryModel&gt;](#unleashrateentrymodel) |  | ✓ |  | 1 ~ 1000 items | グレードエントリーリスト<br>限界突破の各グレードレベルに対する素材コストを定義します。各エントリはグレード値と、そのグレードに到達するために消費する必要がある同種アイテム数をマッピングします。例えば、グレード1は複製1個、グレード2は複製3個のように設定できます。 |

---

### UnleashRateEntryModel

限界突破レートエントリモデル<br>

限界突破の進行における単一グレードレベルの素材コストを定義します。各エントリは対象となるグレード値と、そのグレードを達成するために消費する必要がある同種アイテムの数を指定します。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| gradeValue | long |  | ✓ |  | 1 ~ 1000 | 対象グレード<br>このエントリがコストを定義するグレード値です。このグレードレベルへの限界突破を実行する際、needCount で指定された数のアイテムが消費されます。 |
| type | 文字列列挙型<br>enum {<br>"simple",<br>"recipe"<br>}<br> |  |  | "simple" |  | 素材条件の種類<br>「シンプル(simple)」は、限界突破対象と同じアイテムモデルの複製を needCount 個消費します。従来の挙動です。<br>「レシピ(recipe)」は、プレイヤーがレシピを1つ選び、選んだレシピで定義された素材を消費します。simple: シンプル / recipe: レシピ /  |
| needCount | int | {type} == "simple" | ✓※ |  | 1 ~ 1000 | 同種のアイテムを何個消費するか<br>対象グレードへの限界突破を実行するために消費する必要がある同種アイテムの数です。これらのアイテムは、限界突破されるアイテムと同じアイテムモデルのものです。<br>※ type が "simple" であれば 必須 |
| recipes | [List&lt;UnleashRecipe&gt;](#unleashrecipe) | {type} == "recipe" | ✓※ |  | 1 ~ 10 items | レシピリスト<br>type が「レシピ」のときに使用します。限界突破の実行時、プレイヤーはこの中からレシピを1つ選びます。<br>※ type が "recipe" であれば 必須 |

---

### UnleashRecipe

限界突破レシピ<br>

グレードを1段引き上げる方法の1つです。グレードエントリに複数のレシピがある場合、プレイヤーはそのうち1つを選び、選んだレシピの素材はすべて必要になります。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| name | string |  | ✓ |  |  ~ 128文字 | レシピ名<br>グレードエントリの中で一意な名前です。限界突破の実行時、プレイヤーはこの名前でレシピを指定します。 |
| metadata | string |  |  |  |  ~ 2048文字 | メタデータ<br>メタデータには任意の値を設定できます。<br>これらの値は GS2 の動作には影響しないため、ゲーム内で利用する情報の保存先として使用できます。 |
| targetGroupKeys | List&lt;string&gt; |  |  | [] | 0 ~ 10 items | このレシピを使える限界突破対象のグループキー<br>空の場合は、どの限界突破対象にも使えます。<br>値がある場合は、限界突破対象のアイテムモデルのグループキーが含まれるときだけ使えます。グループキーは限界突破レートモデルの groupKeyHierarchy を使ってアイテムモデルのメタデータから読み取ります。 |
| materials | [List&lt;UnleashMaterial&gt;](#unleashmaterial) |  | ✓ |  | 1 ~ 10 items | このレシピが必要とする素材<br>このレシピを使うと、すべての素材が消費されます。 |

---

### UnleashMaterial

限界突破素材<br>

レシピが必要とする素材の1種類を定義します。<br>
「個体(individual)」は、装備の複製のように、プレイヤーが選んだアイテムセットを消費します。<br>
「数量(quantity)」は、汎用強化素材のように、設定で決まるアイテムを数量で消費します。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| name | string |  | ✓ |  |  ~ 128文字 | 素材名<br>レシピの中で一意な名前です。限界突破の実行時、プレイヤーは個体素材ごとにこの名前でアイテムセットを指定します。 |
| materialType | 文字列列挙型<br>enum {<br>"individual",<br>"quantity"<br>}<br> |  | ✓ |  |  | 素材の種類<br>「個体(individual)」は、プレイヤーが選んだアイテムセットを消費します。<br>「数量(quantity)」は、設定で決まるアイテムを数量で消費します。individual: 個体 / quantity: 数量 /  |
| individualSetting | [UnleashIndividualMaterialSetting](#unleashindividualmaterialsetting) | {materialType} == "individual" | ✓※ |  |  | 個体素材設定<br>materialType が「個体」のときに使用します。<br>※ materialType が "individual" であれば 必須 |
| quantitySetting | [UnleashQuantityMaterialSetting](#unleashquantitymaterialsetting) | {materialType} == "quantity" | ✓※ |  |  | 数量素材設定<br>materialType が「数量」のときに使用します。<br>※ materialType が "quantity" であれば 必須 |

---

### UnleashIndividualMaterialSetting

個体素材設定<br>

装備の複製のように、アイテムセットを個体として消費する素材を定義します。<br>
どのアイテムセットを消費するかはプレイヤーが選び、選ばれたアイテムセットは限界突破対象のアイテムと同じインベントリモデルに属している必要があります。<br>
個体ごとに GS2-Grade のグレードを持てるため、素材のグレードを条件にすることもできます。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| matchType | 文字列列挙型<br>enum {<br>"sameItem",<br>"sameGroup"<br>}<br> |  | ✓ |  |  | 素材と限界突破対象の一致条件<br>「同じアイテム(sameItem)」は、限界突破対象と同じアイテムモデルのアイテムセットだけを受け付けます。<br>「同じグループ(sameGroup)」は、アイテムモデルのグループキーが限界突破対象のアイテムモデルと同じアイテムセットを受け付けます。グループキーは限界突破レートモデルの groupKeyHierarchy を使ってアイテムモデルのメタデータから読み取ります。sameItem: 同じアイテム / sameGroup: 同じグループ /  |
| gradeCondition | 文字列列挙型<br>enum {<br>"any",<br>"sameAsTarget",<br>"equal"<br>}<br> |  |  | "any" |  | 素材のグレード条件<br>「問わない(any)」は素材のグレードを確認しません。<br>「限界突破対象と同じ(sameAsTarget)」は、素材のグレードが限界突破対象の現在のグレードと同じであることを求めます。<br>「指定値と一致(equal)」は、素材のグレードが gradeValue で指定した値であることを求めます。<br>グレードは限界突破レートモデルのグレードモデルを使い、トランザクションの中で GS2-Grade により検証されます。any: 問わない / sameAsTarget: 限界突破対象と同じ / equal: 指定値と一致 /  |
| gradeValue | long | {gradeCondition} == "equal" | ✓※ |  | 0 ~ 1000 | 素材に求めるグレード<br>gradeCondition が「指定値と一致」のときに使用します。<br>※ gradeCondition が "equal" であれば 必須 |
| count | int |  | ✓ |  | 1 ~ 1000 | 消費するアイテムセットの数<br>この素材としてプレイヤーが指定する必要があるアイテムセットの数です。各アイテムセットは1個ずつ消費されます。 |

---

### UnleashQuantityMaterialSetting

数量素材設定<br>

汎用強化素材のように、数量で消費する素材を定義します。<br>
プレイヤーはアイテムを選ばず、消費するアイテムモデルはこの設定で決まり、指定した数量が消費されます。<br>
GS2-Inventory の通常のインベントリとシンプルインベントリの両方を使用できます。

|  | 型 | 有効化条件 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| matchType | 文字列列挙型<br>enum {<br>"sameGroup",<br>"specified"<br>}<br> |  | ✓ |  |  | 消費するアイテムモデルの決め方<br>「同じグループ(sameGroup)」は、materialInventoryModelId のインベントリの中で、グループキーが限界突破対象のアイテムモデルと同じアイテムモデルを消費します。該当するアイテムモデルはちょうど1つである必要があります。<br>「指定(specified)」は、itemModelId で指定したアイテムモデルを消費します。sameGroup: 同じグループ / specified: 指定 /  |
| materialInventoryModelId | string | {matchType} == "sameGroup" | ✓※ |  |  ~ 1024文字 | 素材を探す GS2-Inventory インベントリモデル GRN<br>matchType が「同じグループ」のときに使用します。シンプルインベントリモデルの GRN も指定できます。<br>※ matchType が "sameGroup" であれば 必須 |
| itemModelId | string | {matchType} == "specified" | ✓※ |  |  ~ 1024文字 | 消費する GS2-Inventory アイテムモデル GRN<br>matchType が「指定」のときに使用します。シンプルアイテムモデルの GRN も指定できます。<br>※ matchType が "specified" であれば 必須 |
| count | int |  | ✓ |  | 1 ~ 2147483645 | 消費する数量 |

---



