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    <title>Knowledge/Engagement on Game Server Services | Docs</title>
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    <description>Recent content in Knowledge/Engagement on Game Server Services | Docs</description>
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      <title>ゲーム内で流通している資源量を把握する</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>育成に使用する素材やゲーム内通貨などの資源は、プレイヤーがどのくらいの数量を保持しているのか、入手量・消費量のバランスはどうなっているのか といった情報をモニタリングしましょう。&#xA;資源の 入手量・消費量のバランス がプラスの場合は、その資源を消費するコンテンツを考えるべきです。&#xA;資源の 入手量・消費量のバランス が拮抗しているは、その資源を排出するコンテンツを考えるべきです。 ただし、資源が貴重なものとしてゲームバランスを設計している場合は、意図通りとして排出量をそのままにするのが望ましいでしょう。 そのような資源は、毎月開催するイベントのプレイ報酬として排出することで、プレイヤーのモチベーションを長期間保つ要素にすることができるかもしれません。</description>
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      <title>ログインボーナス</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>プレイヤーのリテンション率を高める取り組みとして有効なのがログインボーナスです。&#xA;毎日ログインするだけでゲーム内アイテムをもらえるのであれば、プレイヤーはとりあえずゲームを起動しようと思ってくれる確率が上がります。&#xA;そんなログインボーナスでやりがちな失敗を紹介します。&#xA;毎日ログインしてくれてありがとう たとえば、1月のログインボーナスを用意する時「31日間ログインすると10連ガチャチケットをプレゼント！」 という取り組みをやりたいとしましょう。&#xA;毎日欠かさずログインしてくれているプレイヤーを労いたい気持ちはすごくよくわかりますが、実はこれは悪手です。 なぜなら、期間中1度でもログインできなかったプレイヤーが「もういいや」とその後一回もログインしてくれなくなる可能性があるためです。&#xA;リテンションを高める目的のログインボーナスでプレイヤーのリテンションを損なってしまっては元も子もありません。&#xA;連続ログインで大きな報酬を与える時には20日目くらいに設定し、残り10日は無難なアイテムにしておくことをお勧めします。</description>
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      <title>時間の経過を要求する</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>ゲーム内には「遠征」といった名前で実装されることが多い機能です。 クエストの攻略にゲーム内での成否ではなく、現実時間の経過を待つことで報酬が得られる要素です。&#xA;「クエストを開始してから12時間経過することで報酬が得られる」ような仕組みにすることで、プレイヤーは朝と夜、あるいは毎日1回ログインしてくれるプレイサイクルを作ることができます。&#xA;遠征にキャラクターを出すために必要な労力も少ないため、毎日プレイしてもらいやすい仕様です。</description>
    </item>
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      <title>時間の限定クエスト</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>毎日特定の時刻（例えば、午後7時〜午後8時）に1度だけ挑戦可能なクエストを用意します。&#xA;このクエストの報酬は魅力的なものを設定するべきです。 モバイルプッシュ通知を組み合わせて、プレイヤーに「今ゲームをプレイするとお得だよ」と通知するのも有効です。</description>
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      <title>周年記念イベント</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>ゲームローンチ1周年や、100日、はたまた2.5周年(!?)など、とにかく祝えるタイミングがあれば積極的にお祝いしましょう。&#xA;このタイミングでは「特別なログインボーナスを用意する」「毎日10回ガチャを無料で引ける」「クエストの進行に必要となるスタミナを半減する」「経験値の獲得量を2倍にする」など様々な取り組みをおこないます。&#xA;大盤振る舞いをすることで「ああ、あのゲームがローンチして1年経ったのか。結局最初の3ヶ月しか遊ばなかったけど、今再開すればお得みたいだし、また遊んでみようかな」とプレイヤーを呼び戻す効果があります。&#xA;愛されているゲームであれば、プレイヤーも応援の気持ちで、普段より多めにお金を払ってくれることも期待できます。</description>
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      <title>毎週変化をもたらす</title>
      <link>/ja/design_knowledge/success/bring_change_game_every_week/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>ルーティンを生み出すために毎日変化をもたらす仕組みを用意するのも重要ですが、1年間ゲームを続けてもらうには毎週の変化も重要です。&#xA;とはいえ、1週間以上のサイクルを設定するゲームも存在します。 開発リソースにあわせて、無理なく変化をもたらせす頻度はどの程度かを考えてからゲームを設計することも大切です。 しかし、小さくてもいいので2週間に1回は必ず変化をもたらしましょう。ゲーム内に少しでも変化があることは毎日プレイするプレイヤーにとって重要です。&#xA;一般的に行われている変化の例を示します。&#xA;新キャラクターの追加 新シナリオ/クエストの追加 期間限定シナリオ/クエストの追加 方向性としては2種類あり、1 と 2 はゲーム全体のアップデートです。 3 は今しか遊べないコンテンツを用意することで、季節性のあるコンテンツを提供したり、他作品とのコラボレーションシナリオで新規プレイヤーの興味を引くことができます。&#xA;これら全てを毎週行う必要はなく、1週間ずつずらして 3週ごとに新キャラクターが追加される というようなサイクルにするのが現実的です。</description>
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      <title>遊ばせすぎない</title>
      <link>/ja/design_knowledge/success/dont_play_too_much/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>長期にわたってプレイヤーに遊んでもらうためには、短期的には遊ばせすぎない方がいいです。 無制限に遊べてしまうと、長時間プレイしているプレイヤーと、短時間プレイしているプレイヤーの格差が広がるだけでなく、 長時間プレイしているプレイヤーの「コンテンツ不足をなんとかしてくれ」という声と、短時間プレイしているプレイヤーの「コンテンツ不足以外の要望」という2つの声に耳を傾ける必要が出てしまいます。&#xA;開発者が対応するべき課題は絞り込んだ方が、多くのプレイヤーに満足してもらえる開発にリソースを集中できます。&#xA;長期間遊ばせないために一般的に用いられている方法が「スタミナ」です。 スタミナはゲーム内のリソースの1つで、お金を払わなくても現実時間の時間経過で回復するリソースです。 ゲームをプレイするためにこのリソースを消費するようにすることで、時間あたりのプレイ回数を制限することができます。&#xA;もう一つのアプローチが、いくらでも遊べるが入手できる資源の総量にキャップをつける方法です。&#xA;いずれもプレイヤーが獲得できる時間あたりの資源量を開発者がコントロールできるようにすることで、プレイヤー間の格差を減らしています。&#xA;前者の方が優れているのは「まだ遊びたい」という気持ちのままゲームを終了してもらうことで、再度ゲームを起動してくれる可能性をあげることが期待できる点です。&#xA;長期運営型ゲームのコツとして、毎日獲得できるスタミナを全て使い切るために必要となる時間を極力短くすることです。 1日1時間遊ぶというライフサイクルより、1日15分遊ぶというライフサイクルの方がプレイヤーへの負担が小さく、継続してもらえる確率を高めることになるためです。</description>
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      <title>曜日に特徴をつける</title>
      <link>/ja/design_knowledge/success/make_days_of_week_uniqueness/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>/ja/design_knowledge/success/make_days_of_week_uniqueness/</guid>
      <description>毎日遊んでもらうためには、今日ではなく明日遊ぶことに意味を持たせることは有効な手段です。&#xA;「曜日クエスト」というものがわかりやすい例でしょう。&#xA;月曜日は「風属性の育成素材」 火曜日は「炎属性の育成素材」 水曜日は「水属性の育成素材」 木曜日は「地属性の育成素材」 金曜日は「ゲーム内通貨」 土曜日は「闇属性の育成素材」 日曜日は「光属性の育成素材」&#xA;のように、各曜日にだけプレイ可能なクエストを用意し、そのクエストの報酬として特定の属性のキャラクターを育成するための素材を提供する方法があります。&#xA;これによって、プレイヤーは「炎属性のキャラクターを育成したいけど、素材がなく、今日は月曜日だ」となれば、翌日ログインしてくれる可能性を高めることができます。</description>
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