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    <title>Knowledge/Gamebalance on Game Server Services | Docs</title>
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    <description>Recent content in Knowledge/Gamebalance on Game Server Services | Docs</description>
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      <title>ゲーム内で流通している資源量を把握する</title>
      <link>/ja/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>育成に使用する素材やゲーム内通貨などの資源は、プレイヤーがどのくらいの数量を保持しているのか、入手量・消費量のバランスはどうなっているのか といった情報をモニタリングしましょう。&#xA;資源の 入手量・消費量のバランス がプラスの場合は、その資源を消費するコンテンツを考えるべきです。&#xA;資源の 入手量・消費量のバランス が拮抗しているは、その資源を排出するコンテンツを考えるべきです。 ただし、資源が貴重なものとしてゲームバランスを設計している場合は、意図通りとして排出量をそのままにするのが望ましいでしょう。 そのような資源は、毎月開催するイベントのプレイ報酬として排出することで、プレイヤーのモチベーションを長期間保つ要素にすることができるかもしれません。</description>
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      <title>時間あたりのリソース排出量を決める</title>
      <link>/ja/design_knowledge/success/determine_resource_emissions_per_hour/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>育成に使用する素材を収集するために周回プレイを求めるタイプのゲームにおいて、ゲーム内のリソースの排出量管理は重要です。&#xA;経験値・ゲーム内通貨 といった様々なコンテンツで払い出される可能性のあるリソースの排出量を決定する際には、特に慎重に検討するべきです。 プレイヤーは頭がいいため、特定のコンテンツで効率的にリソースを収集できることがわかれば、その行動を繰り返してきます。&#xA;そして、これはゲーム内経済を破壊したり、ゲームバランスを崩壊させることにつながります。 これを是正するために、リソースの排出量を下方修正するような行動を取れば、ナーフとしてプレイヤーから怒られる自体は避けられません。&#xA;このようなゲームをデザインする際に、プレイ回数に制限がなくプレイヤーの時間が許す限りプレイを続けられるコンテンツは、時間あたりのリソースの排出量を事前に決めておきましょう。&#xA;ゲーム内通貨はどんなプレイの仕方をしても、&amp;ldquo;1000G/時&amp;rdquo; しか払い出さない。と決めてしまえばコンテンツのプレイ時間でこの数字を割ることでコンテンツが排出するべき適正な量を決定できます。 スタミナがある場合は、 &amp;ldquo;1000G / 1時間あたりのスタミナの回復量&amp;rdquo; をスタミナ1消費あたりに得られるリソース獲得量と決め、コンテンツが消費するスタミナ量から排出するべきリソースの適正な量を決定できます。&#xA;この思考法を広げると「1日1回しか挑戦できないが、24時間のリソースを獲得できる」というようなコンセプトでコンテンツを用意することで、 短時間しかプレイできないプレイヤーのリソース獲得量を底上げするコンテンツを用意できます。&#xA;最後に、「720時間(1ヶ月間)プレイすることでキャラクターを成長させられるようにしたい」というコンセプトであれば、「1時間あたりのリソース排出量 * 720」のリソースを必要とする成長要素を用意すればいいわけです。</description>
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      <title>不人気なコンテンツを改善する</title>
      <link>/ja/design_knowledge/success/improve_unpopular_content/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>/ja/design_knowledge/success/improve_unpopular_content/</guid>
      <description>ゲームには様々な要素を詰め込むことになりますが、あまり活用されていない機能やコンテンツが必ず生まれます。 このようなコンテンツは放置せず、改善しましょう。&#xA;コンテンツが不人気な理由は以下に分類することができます。&#xA;つまらない 報酬が魅力的ではない 時間がかかりすぎる つまらない つまらないコンテンツは潔く切り捨てることも重要です。 そのようなコンテンツを維持するコストを他の機能に回す判断も必要です。&#xA;報酬が魅力的ではない コンテンツ自体は悪くないが、報酬に魅力がないためプレイされない というのもよくあるパターンです。 内容に手を入れるには人的リソースがかなりかかります。 まずは実行しやすい手法として、コンテンツで得られる報酬を魅力的にすることで、プレイヤーがそのコンテンツに触れてくれる機会を増やしてみるのがいいでしょう。&#xA;時間がかかりすぎる 内容も悪くなく、報酬も悪くないものを設定しているのに不人気なコンテンツがある場合は、そのコンテンツをプレイするために必要となる時間について考えてみましょう。 コンテンツをプレイするために必要な時間や、操作回数が多い場合 コンテンツのプレイスタイルを見直すべきかもしれません。&#xA;より短時間で遊べるようにしたり、プレイ時間はそのままでオートプレイ機能を追加し、操作回数を減らすことでプレイヤーが触れてくれるようになるかもしれません。</description>
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