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    <title>Knowledge/Monetize on Game Server Services | Docs</title>
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    <description>Recent content in Knowledge/Monetize on Game Server Services | Docs</description>
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      <title>ガチャ演出</title>
      <link>/ja/design_knowledge/fail/gacha_effect/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>ガチャの演出は派手におこないたいです。 しかし、そこで嘘をついてしまうと法律によって裁かれるリスクがあります。&#xA;とあるゲームでは、ガチャの演出で箱の中からアイテムを取り出す演出をしていましたが 演出中の箱の中のアイテムの表示と、実際の排出確率に大きな乖離がありました。 演出上の見た目ではレアアイテムがたくさん入っており、あたかもレアアイテムが簡単に入手できそうに見えたのです。&#xA;これは、日本の景品表示法で定められた優良誤認という、実際の性能以上に商品をよく見せようとする行為に該当するのではないか？と炎上しました。 結局この事例では法律に実際に抵触するのかの結果は出ていませんが、少なくともリスクがある点は間違いありません。&#xA;演出を作成する際には、ぜひ注意してください。</description>
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      <title>キャラクター購入</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>ガチャなんていくら払えば実際にキャラクターを入手できるかわからない仕組みは悪だ。 私もそう思っていた時期がありました。 しかし、それを完全に否定する失敗事例をご紹介します。&#xA;あるゲームでは新キャラクターを 1,000円 で販売することにしました。 ガチャは1回300円が一般的なレートですので、3回ちょっと分の料金で確定でキャラクターが手に入るというのは破格だと思います。&#xA;しかし、この取り組みは無課金プレイヤーは気に入りませんでした。 無課金プレイヤーはイベント報酬などで得られるゲーム内通貨を使用してガチャを引いて、新しいキャラクターを手に入れています。 つまりこういったプレイヤーは絶対にこのキャラクターを入手することができないのです。&#xA;「お金払ってないんだから そういうこともあるでしょう」という運営サイドの気持ちもわかります。 しかし、無課金プレイヤーがゲームプレイヤーの9割を占めるということも忘れないようにする必要があります。&#xA;キャラクターを直接販売する場合は、あわせて別の手段で無課金プレイヤーにも入手できるようにするほうが無難そうです。</description>
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      <title>コンテンツ不足</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>事例 あるスマートフォン向けゲームは、家庭用ゲーム機向けのゲームを移植して作ることにしましｔ。 家庭用ゲームに収録されたミニゲームをメインコンテンツとし、追加コンテンツとしてミニゲームを販売する形でリリースされました。&#xA;家庭用ゲームには50を超えるミニゲームがありましたが、ローンチ時点ではそこから5種類が選別され、そのうち2個を無料で遊べるようにしました。&#xA;ミニゲームは1種類500円相当のゲーム内通貨で販売されます。&#xA;しかし、ローンチ直後からサーバー障害が続き、プレイヤーにお詫びとして100円分のゲーム内通貨の配布を繰り返すことになります。&#xA;そして、5回目の障害の時、開発者は大きな決断を迫られます。&#xA;ここで100円分の課金通貨を配ってしまうと「3個しかない追加コンテンツのうち1つを無償で入手できるプレイヤーが大量に出てしまう」&#xA;お詫びの額を引き下げようにも課金通貨の単位は100円=1個のため、引き下げることも難しいです。&#xA;そこで、開発者は障害に対してお詫びをすることをやめ、そのまま何事もなかったかのように振舞いました。&#xA;障害が落ち着いたころには、プレイヤーは離れ、残っていたプレイヤーも初期に実装されていたミニゲーム以降追加されないことから飽きて離れて行きました。&#xA;振り返り さて、今回の事例の問題はいろいろありそうです。&#xA;メタゲームの理解不足 まずメタゲームを正しく理解していないことです。メインゲームの分割販売であれば、運営型ゲームの装いをする必要がありません。&#xA;メインコンテンツの追加には時間がかかる コンテンツの追加＝メインゲームの追加となり、コンテンツの追加に時間とコストがかかり過ぎます。&#xA;結果として、1ヶ月に数回ゲーム内に変化が欲しい運営型ゲームですが、コンテンツの追加に1ヶ月以上かかるため変化を起こすことができませんでした。&#xA;毎日することがない メインゲームをエンハンスするため、毎日こつこつ遊ぶゲームサイクルを用意していないため、メインゲームに飽きたらゲームは終了です。&#xA;肝心のメインゲームもミニゲームですので、これではプレイヤーは1週間もてばいい方でしょう。&#xA;まさにバケツに穴が空いている状態です。このままプロモーションをしてプレイヤーを集めても未来がありません。&#xA;課金通貨の単位設定 他にも課金通貨の単位の決め方もまずかったようです。&#xA;一般的に 1円＝1通貨 や 2円＝1通貨 に設定するところを、100円＝1通貨 としてしまったことで、 プレイヤーにお詫びの課金通貨を配布するビジネス的な判断をより難しいものにしてしまいました。&#xA;課金額の上限が設定されている 500円 のコンテンツが3種類では 1500円 が1人のプレイヤーから得られる売り上げの上限です。&#xA;ゲームプレイヤーのうち課金してくれるプレイヤーの割合を5%とし、平均1.5個の追加コンテンツを購入してくれたとしましょう。 すると、1万人がプレイしてくれたとして、課金してくれるのは500人、平均750円分コンテンツを購入してくれたとして、月間の売り上げは350万円になります。 追加コンテンツを開発するための開発チームを維持するために月1000万円が必要だとしたら、毎月3万人に新しく遊んでもらう必要があります。&#xA;新規で3万人のプレイヤーを得るにはそれなりにPRしなければなりませんので、このゲームはローンチする前から儲からないことが見えています。</description>
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      <title>低ARPU</title>
      <link>/ja/design_knowledge/fail/arpu_too_low/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>事例 とあるゲームは500万ダウンロードを超える成果を上げ、プレイヤーの評価も非常に高いゲームでした。 しかし、そんな人気ゲームが突然サービス終了することになりました。&#xA;理由はメタゲームの設計がよくなく、プレイヤーにお金を払わなくても十分にゲームを楽しめることが理由でした。&#xA;それによって、プレイヤーの増加に対して売り上げは上がらず、開発・運営チーム、サービスを提供するためのインフラコストを維持できませんでした。&#xA;振り返り このケースでは、プレイヤーの単価を上げられればサービスを継続できたのではないかと思いますが、それなりに努力をしたが結果が伴わなかった結果のサービ終了と考えるのが妥当でしょう。&#xA;では、なぜ客単価をあげることができなかったのか、振り返ってみましょう。&#xA;メタゲームの機能不全 このゲームにはメタゲームは存在しましたが、メタゲームで育成した成果をメインゲームの攻略を有利にする機能が有効に機能していませんでした。&#xA;つまり、メタゲームはあるものの、そこで育成する意味があまりなかったのです。&#xA;すると、プレイヤーは育成できるので着々と育成するが、急いで育成したいというモチベーションはなく、時短課金が使われませんでした。&#xA;若年層をターゲットにし過ぎた このゲームは若年層からの人気が高く、未成年のプレイヤーが60%。特に14歳未満のプレイヤーが多く、全体の 1/3 をしめていました。 若年層のプレイヤーがお金を払ってくれることは期待できず、必然的に ARPU は低くなります。&#xA;これが、プレイヤーは増えてインフラコストは重くのしかかるが、売り上げは上がらないという良くない状態を作り出してしまったのでしょう。</description>
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