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    <title>Knowledge/Satisfy on Game Server Services | Docs</title>
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    <description>Recent content in Knowledge/Satisfy on Game Server Services | Docs</description>
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      <title>インフレ抑制</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>ゲームを長期運営していく上で、より手強いエネミーを追加していくことになります。&#xA;とあるゲームでは、1サイクル1時間ほどのゲームプレイを通じてキャラクターを育成し、 その育成結果のキャラクターを使用して、他プレイヤーと競うゲームモードを遊べる仕様を採用していました。&#xA;キャラクターの育成パートに新しいモードを追加し、そちらで育成することでこれまでとは異なるパラメーターバランスのキャラクターを育成できるようにしました。 追加されたモードでは、5個あるパラメーターのうち1つが従来より 30% 高いキャラクターを育成できるようにしていました。&#xA;プレイヤーはこの内容をみて必死にこのモードの攻略方法を模索します。 新しいモードでの育成を効率化アイテムも追加されたため、プレイヤーはガチャでそのアイテムを入手し、新しいモードに挑みました。&#xA;やがて、新しいモードで最大パラメーターのキャラクターの育成に成功したプレイヤーが登場し、こう言いました。 「数値ほど強くない」&#xA;この裏では開発者の葛藤がありました。既存の育成済みのキャラクターを全て過去のものにしてしまうのは、過去のプレイヤーの努力を否定するものになりかねないためです。&#xA;そこで頭を捻った開発者は、数値上は30%大きくなるが、実際の計算式では上限引き上げ部分については1/8しか影響を与えないようにした。 これによって、過去に育成したキャラクターとの差を小さくしようとしたのです。&#xA;しかし、これはプレイヤーに見破られ「30% 強く成長させたつもりだったけど、実際は 3.75% しか強くなっていなかった」と批判されます。&#xA;最終的に 1/8 という数値を 1/2 にすることで事態の収集をつけましたが、開発者再度も良かれと思ってインフレ抑制の計算式を導入したはずですが、それが裏目に出てしまったパターンです。&#xA;新モードがプレイヤーに与える印象は弱くなりますが、素直にパラメーターの上昇量を 30% ではなく、3.75% としていた方が良かったのかもしれません。</description>
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      <title>キャラクター購入</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>ガチャなんていくら払えば実際にキャラクターを入手できるかわからない仕組みは悪だ。 私もそう思っていた時期がありました。 しかし、それを完全に否定する失敗事例をご紹介します。&#xA;あるゲームでは新キャラクターを 1,000円 で販売することにしました。 ガチャは1回300円が一般的なレートですので、3回ちょっと分の料金で確定でキャラクターが手に入るというのは破格だと思います。&#xA;しかし、この取り組みは無課金プレイヤーは気に入りませんでした。 無課金プレイヤーはイベント報酬などで得られるゲーム内通貨を使用してガチャを引いて、新しいキャラクターを手に入れています。 つまりこういったプレイヤーは絶対にこのキャラクターを入手することができないのです。&#xA;「お金払ってないんだから そういうこともあるでしょう」という運営サイドの気持ちもわかります。 しかし、無課金プレイヤーがゲームプレイヤーの9割を占めるということも忘れないようにする必要があります。&#xA;キャラクターを直接販売する場合は、あわせて別の手段で無課金プレイヤーにも入手できるようにするほうが無難そうです。</description>
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      <title>テコ入れし過ぎ</title>
      <link>/ja/design_knowledge/fail/too_much_leverage/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>あるゲームはゲームプレイヤーの満足度が高くなく、途方に暮れていました。&#xA;そこでテコ入れを検討し始めます。&#xA;そして、その結果としてメインゲームを全く新しいものに変更するという決断が下されました。 数ヶ月後新しいメインゲームが導入された大型アップデートが実施されました。&#xA;しかし、そのバージョンにアップデートしたプレイヤーたちが怒り狂っています。&#xA;「アップデート前のゲームの方が面白かった」&#xA;本当にそうかはさておき、よっぽどアップデート後に良くなっていなければ、そういう声が出るのは避けられない事態でしょう。&#xA;外野の私からすると、決断自体が「そうはならんやろ」という感想なのですが、 テコ入れをするとしても、もう少し小さいステップのものの方が良さそうです。</description>
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      <title>イベント報酬</title>
      <link>/ja/design_knowledge/fail/too_gorgeous_prizes/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>/ja/design_knowledge/fail/too_gorgeous_prizes/</guid>
      <description>イベントでは多くのプレイヤーにサプライズを届けて、 今まで遊んでいなかったプレイヤーにも遊ぶきっかけとしてもらったり、一度離れてしまったプレイヤーを呼び戻したいです。 イベントを企画をするにあたって、豪華すぎる景品で失敗してしまった事例のお話です。&#xA;ゲーム内でロトを実施し、当選者には10万円分に相当する課金通貨があたるというものでした。 このイベントは多くのプレイヤーにサプライズを届けて、非常にいいイベントに思えました。&#xA;しかし、当選番号の発表日に異変が発生しました。 ロトに当選できなかったプレイヤーから「やるきがなくなった」「格差が生まれる」というような失望の声があがってしまったのです。 これらの声はソーシャルネットワークを通して大きくなり、収集がつかなくなっていきました。&#xA;最終的に運営サイドは全員が3等に当選したことにして事態の解決を謀ろうとしましたが、余計に混乱を招く結果となりました。&#xA;本件については、なにが正解か私にもわかりません。 豪華な景品を用意する際には、期待値のコントロールもあわせて行う必要がありそうという教訓であることは間違いなさそうです。</description>
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