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    <title>Error Handling on Game Server Services | Docs</title>
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    <description>Recent content in Error Handling on Game Server Services | Docs</description>
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      <title>エラーハンドリングの実装パターン</title>
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      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>GS2 を利用したネットワーク機能の実装において、エラーハンドリングはゲームの安定性とユーザー体験（UX）に直結します。 ここでは、単なる例外のキャッチに留まらない、実践的な実装パターンを紹介します。&#xA;1. エラーの分類と対応方針 GS2 の例外は、その性質によって大きく 3 つに分類できます。&#xA;分類 該当する例外 (例) 対応方針 一時的なエラー InternalServerError, ServiceUnavailable, RequestTimeout 自動リトライ。数回試行してもダメな場合はエラーダイアログを表示。 ロジック/設定エラー BadRequest, NotFound 開発中に解消すべきエラー。リリース後はバグとしてログ収集し、ユーザーには適切なメッセージを表示。 認証・状態エラー Unauthorized, Conflict, QuotaLimitExceeded 特別なリカバリ処理が必要。再ログインや、データの再同期（ドメインの再取得）を行う。 2. リトライ戦略の実装（指数バックオフ） サーバーの過負荷や一時的なネットワークの不安定さによるエラーに対しては、即座にリトライするのではなく、間隔を空けてリトライする「指数バックオフ（Exponential Backoff）」が推奨されます。&#xA;Unity / C# での例（自動リトライ） public async Task&amp;lt;T&amp;gt; ExecuteWithAutoRetry&amp;lt;T&amp;gt;(Func&amp;lt;Task&amp;lt;T&amp;gt;&amp;gt; action, int maxRetries = 3) { for (int i = 0; i &amp;lt; maxRetries; i&amp;#43;&amp;#43;) { try { return await action(); } catch (Gs2.Core.Exception.Gs2Exception e) when (e.RecommendAutoRetry) // 自動リトライ推奨か判定 { if (i == maxRetries - 1) throw; // 指数バックオフ: 1s, 2s, 4s.</description>
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