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    <title>Management Console on Game Server Services | Docs</title>
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    <description>Recent content in Management Console on Game Server Services | Docs</description>
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      <title>GS2のセットアップ</title>
      <link>/ja/get_start/tutorial/setup_gs2/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>/ja/get_start/tutorial/setup_gs2/</guid>
      <description>このセクションでは、Unity / Unreal Engine 5 のプロジェクトを作成して GS2 の機能を利用するために必要な、GS2のマネージメントコンソールでの設定手順　についてまとめています。&#xA;GS2アカウントを作成する まずはじめに、 GS2 のサイト からGS2開発者アカウントの登録を行なってください。&#xA;登録後、メールアドレスの確認メールが届きます。&#xA;メール記載のURLにアクセスしてメールアドレスを認証後、登録したアカウント情報で マネージメントコンソール にログインしてください。&#xA;プロジェクトを作成する つぎに、マネージメントコンソール でプロジェクトを作成してください。&#xA;プロジェクトは、開発ゲームタイトルと対になるものです。 GS2 のリソース（設定した内容、マスターデータ等）はプロジェクトごとに保持されます。 他のプロジェクトのリソースには干渉できません。&#xA;プロジェクトの作成は新たにゲームタイトルを作り始めるときでも、開発の途中からでも可能です。&#xA;マネージメントコンソール にログインします。 Project &amp;gt; プロジェクト一覧 のページを開きます。 プロジェクトの新規作成 をクリックします。 プロジェクト名 と 説明文 を入力し、作成ボタンをクリックします。 プロジェクト名には 英数字大文字小文字とハイフン、アンダーバーのみが使用可能です。 例: MySuperCool_Stg_Game-001&#xA;漢字、ひらがな等は使用できません。</description>
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      <title>プロジェクトの共有</title>
      <link>/ja/articles/project/share/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>/ja/articles/project/share/</guid>
      <description>GS2 にはプロジェクトの管理のために、マネージメントコンソールからログイン可能なアカウントを複数用意することが可能です。&#xA;ログインに使用するユーザーの作成 まず、GS2-Identifier にログインユーザーごとに User を追加します。&#xA;ユーザー名を入力し、ユーザーを作成します。&#xA;ユーザーに権限を設定 ユーザーに適切な権限を設定します。 セキュリティポリシーの詳細については アクセス制御 を参照してください。&#xA;ユーザーにパスワードを設定 作成したユーザーを選択します。&#xA;Password タブを選択します。&#xA;パスワードを作成します。&#xA;ログインURLを確認 Password タブ内の情報にこのユーザーとしてマネージメントコンソールにログインするためのURLが記載されています。</description>
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      <title>マネージメントコンソール</title>
      <link>/ja/get_start/tutorial/setup_credential/ui/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>認証情報を追加する プロジェクトに クレデンシャル(認証情報） を追加します。&#xA;アプリケーションはクレデンシャルに含まれるクライアントID、クライアントシークレットの情報を使って GS2-Identifier認証 を行うことで、各種APIへのアクセスが可能となります。&#xA;認証は GS2-Identifier ユーザー単位で行います。 GS2-Identifier ユーザーはGS2のサービス利用に関する権限の定義を持っています。 ここではアプリケーション向けのアクセス権限を持つユーザーの追加を行います。&#xA;ユーザーを作成 マネージメント コンソールのサイドメニューからIdentifierを選択し、Usersをクリックします。&#xA;『Identifier &amp;gt; ユーザー一覧』ページが開きます。右側のユーザーの新規作成を選択します。&#xA;『Identifier &amp;gt; ユーザー一覧 &amp;gt; ユーザーの新規作成』ページが開きます。ユーザー名と説明文の項目を適宜入力し、作成をクリックします。（例：ユーザー名:Application 等）&#xA;クレデンシャル(APIキー)を作成 『Identifier &amp;gt; ユーザー一覧』ページで、今作成したユーザーを選択します。&#xA;『Identifier &amp;gt; ユーザー一覧 &amp;gt; ユーザー情報』ページで、ユーザーにクレデンシャルを追加します。クレデンシャルタブでクレデンシャルの新規作成をクリックします。&#xA;『Identifier &amp;gt; ユーザー一覧 &amp;gt; ユーザー情報 &amp;gt; クレデンシャル &amp;gt; クレデンシャルの新規作成』ページで作成をクリックすると、Client IdとClient Secretが発行されます。&#xA;発行されたクライアントIDとクライアントシークレットはお手元に保存してください。&#xA;ユーザーに権限を設定 新規作成したユーザーにセキュリティポリシーを割り当てます。 ここでは標準的なアプリケーションのアクセスポリシーとして定義済みの、ApplicationAccess というセキュリティーポリシーを割り当てます。&#xA;『Identifier &amp;gt; ユーザー一覧 &amp;gt; ユーザー情報』ページのセキュリティポリシータブでセキュリティポリシー名ApplicationAccessの割り当てボタンをクリックします。&#xA;これでアプリケーションがGS2のプロジェクトにアクセスするための準備ができました。</description>
    </item>
    <item>
      <title>マネージメントコンソールを使用したセットアップ</title>
      <link>/ja/overview/workflow/setup_gs2_resources/manual_setup/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>/ja/overview/workflow/setup_gs2_resources/manual_setup/</guid>
      <description>開発者がまずマネージメントコンソールでやるべきことは、ネームスペースの作成とマスターデータの登録です。 これらはマネージメントコンソール上で作成が可能です。&#xA;リージョンの選択 サイドメニューの下方にリージョンメニューがあります。 ここからマイクロサービスを操作するリージョンを選択できます。&#xA;ネームスペースの作成 マネージメントコンソールにログインし、マイクロサービスを選択します。&#xA;ネームスペースの一覧が表示されたら、ネームスペースを新規作成します。&#xA;設定項目に値を入力し、確定すればネームスペースの作成は完了です。&#xA;マスターデータの登録 マイクロサービスによっては、機能を利用する前にマスターデータの登録が必要な場合があります。&#xA;マスターデータの登録が必要なマイクロサービスには、ネームスペースの詳細ページに「マスターデータ」というタブがあります。&#xA;タブを選択すると「Currently available master data could not be found」というようなエラーが表示され、まだマスターデータが登録されていないことがわかります。&#xA;マスターデータエディターの利用 マスターデータを作成するには マスターデータエディタ が利用できます。&#xA;ネームスペースの詳細ページに「マスターデータエディタ」というタブがありますので、それを選択します。&#xA;このスクリーンショットは GS2-Inventory の例です。 マスターデータの作成について説明するために、GS2-Inventory がどのようなマスターデータを必要とするのか説明しましょう。&#xA;class InventoryModel { &amp;#43;string 名前 &amp;#43;int 初期サイズ &amp;#43;int 最大サイズ } class ItemModel { &amp;#43;string 名前 &amp;#43;int スタック可能な最大数量 &amp;#43;bool スタック可能な最大数量を超えた時、複数枠にアイテムを保管することを許すか &amp;#43;int 表示順番 } Namespace &amp;#34;1&amp;#34; *-- &amp;#34;many&amp;#34; InventoryModel InventoryModel &amp;#34;1&amp;#34; *-- &amp;#34;many&amp;#34; ItemModel GS2-Inventory には容量制限のある Inventory と、Inventory に格納できる Item の定義が必要です。 Inventory には初期容量と最大容量。Item には1容量で最大いくつのアイテムをスタックできるか、アイテムの所持数量がスタックできる最大数に達した時、2スタック目を作成するかを設定します。</description>
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      <title>分析</title>
      <link>/ja/overview/workflow/analytics/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>/ja/overview/workflow/analytics/</guid>
      <description>Game as a Service を実現するには、データ分析が重要です。 「いったいどれくらいのプレイヤーが毎日遊んでくれているのか」「プレイヤーはゲームのどこでつまづいているのか」「ゲーム内のリソース供給量は適切か」 データは多ければ多いほど、次にプレイヤーを喜ばせるためにどのような手を打つのが効果的か判断する精度が高まります。&#xA;GS2 が多くの ゲーム特化の Backend as a Service のアプローチと異なり、ユーザーデータを単純なバイナリストレージに保管するのではなく、 手間のかかる機能ごとのマイクロサービスを用意して、マイクロサービスごとにデータを保管しているのか、その理由の一つはデータ分析のためです。&#xA;ゲーム開発者は GS2-Quest を使って、ゲームの進行管理を行うだけで GS2 はデータ分析を実行し、 マネージメントコンソールを通して、クエストの挑戦回数やクリア率を分析してあなたに提供します。&#xA;GS2 のアクセスログはリアルタイムでご希望の Google BigQuery または Amazon Kinesis Data Firehose にお届けできます。 届けられたアクセスログを分析することで、お好みのデータ分析が可能です。&#xA;さらに、GS2 が Google BigQuery に蓄積されたデータを可視化するオープンソース GS2-Insight を提供しています。 このオープンソースを利用すれば、マネージメントコンソールで確認するメトリクスよりも詳細なメトリクスを確認し、プレイヤーの行動をタイムラインとして可視化することができます。</description>
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