<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Knowledge/Engagement on Game Server Services | Docs</title>
		<link>/ko/categories/knowledge/engagement/</link>
		<description>Recent content in Knowledge/Engagement on Game Server Services | Docs</description>
		<generator>Hugo</generator>
		<language>ko</language>
		
		
		
		
			<atom:link href="/ko/categories/knowledge/engagement/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
			<item>
				<title>게임 내에서 유통되는 자원량을 파악하기</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</guid>
				<description>&lt;p&gt;육성에 사용하는 소재나 게임 내 통화 같은 자원에 대해, 플레이어가 얼마나 많은 수량을 보유하고 있는지, 획득량과 소비량의 균형은 어떤지와 같은 정보를 모니터링합시다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 플러스(+)인 경우에는 해당 자원을 소비하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 팽팽하게 맞서 있다면, 해당 자원을 배출하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.&#xA;다만, 자원을 희소한 것으로 설계하여 게임 밸런스를 잡고 있는 경우에는 의도한 대로 배출량을 그대로 유지하는 것이 바람직합니다.&#xA;이러한 자원은 매월 개최하는 이벤트의 플레이 보상으로 배출함으로써, 플레이어의 동기부여를 장기간 유지하는 요소로 활용할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>너무 많이 플레이하게 하지 않는다</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/dont_play_too_much/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/dont_play_too_much/</guid>
				<description>&lt;p&gt;장기간에 걸쳐 플레이어가 플레이하도록 하기 위해서는, 단기적으로는 너무 많이 플레이하게 하지 않는 편이 좋습니다.&#xA;무제한으로 플레이할 수 있게 되면, 장시간 플레이하는 플레이어와 단시간 플레이하는 플레이어의 격차가 벌어질 뿐만 아니라,&#xA;장시간 플레이하는 플레이어의 &amp;ldquo;콘텐츠 부족을 어떻게든 해결해 달라&amp;rdquo; 는 목소리와, 단시간 플레이하는 플레이어의 &amp;ldquo;콘텐츠 부족 이외의 요청&amp;rdquo; 이라는 두 가지 목소리에 귀를 기울여야 하는 상황이 발생합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;개발자가 대응해야 할 과제를 좁히는 편이, 더 많은 플레이어를 만족시키는 개발에 리소스를 집중할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>로그인 보너스</title>
				<link>/ko/design_knowledge/fail/login_rewards/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/fail/login_rewards/</guid>
				<description>&lt;p&gt;플레이어의 리텐션율을 높이는 방안으로 효과적인 것이 로그인 보너스입니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;매일 로그인하기만 해도 게임 내 아이템을 받을 수 있다면, 플레이어는 일단 게임을 켜보려는 마음이 들 확률이 높아집니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;그런 로그인 보너스에서 흔히 저지르는 실수를 소개합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;매일-로그인해-주셔서-감사합니다&#34;&gt;매일 로그인해 주셔서 감사합니다&lt;a class=&#34;td-heading-self-link&#34; href=&#34;#%eb%a7%a4%ec%9d%bc-%eb%a1%9c%ea%b7%b8%ec%9d%b8%ed%95%b4-%ec%a3%bc%ec%85%94%ec%84%9c-%ea%b0%90%ec%82%ac%ed%95%a9%eb%8b%88%eb%8b%a4&#34; aria-label=&#34;Heading self-link&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;예를 들어 1월의 로그인 보너스를 준비할 때 「31일 동안 로그인하면 10연차 가챠 티켓을 증정!」 이라는 기획을 하고 싶다고 합시다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;매일 빠짐없이 로그인해 주는 플레이어를 격려하고 싶은 마음은 매우 이해가 가지만, 사실 이는 좋지 않은 방법입니다.&#xA;왜냐하면 기간 중 단 한 번이라도 로그인하지 못한 플레이어가 「이제 됐다」며 그 이후로 한 번도 로그인해 주지 않게 될 가능성이 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>매주 변화를 가져오라</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/bring_change_game_every_week/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/bring_change_game_every_week/</guid>
				<description>&lt;p&gt;루틴을 만들어내기 위해 매일 변화를 가져오는 구조를 마련하는 것도 중요하지만, 1년간 게임을 계속 즐기게 하려면 매주의 변화도 중요합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;그렇다고 해도 1주일 이상의 주기를 설정하는 게임도 존재합니다.&#xA;개발 리소스에 맞추어 무리 없이 변화를 가져올 수 있는 빈도가 어느 정도인지를 고려한 후 게임을 설계하는 것도 중요합니다.&#xA;하지만 작더라도 좋으니 2주에 한 번은 반드시 변화를 가져오도록 합시다. 게임 내에 조금이라도 변화가 있다는 것은 매일 플레이하는 플레이어에게 중요합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;일반적으로 이루어지는 변화의 예를 들어 보겠습니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>시간 한정 퀘스트</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/time_limited_quest/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/time_limited_quest/</guid>
				<description>&lt;p&gt;매일 특정 시각(예를 들어 오후 7시~오후 8시)에 단 한 번만 도전할 수 있는 퀘스트를 준비합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 퀘스트의 보상은 매력적인 것으로 설정해야 합니다.&#xA;모바일 푸시 알림을 결합하여, 플레이어에게 &amp;ldquo;지금 게임을 플레이하면 이득이다&amp;quot;라고 알리는 것도 효과적입니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>시간의 경과를 요구한다</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/require_passage_of_time/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/require_passage_of_time/</guid>
				<description>&lt;p&gt;게임 내에서는 &amp;ldquo;원정&amp;quot;이라는 이름으로 구현되는 경우가 많은 기능입니다.&#xA;퀘스트 공략에 게임 내에서의 성공 여부가 아니라, 현실 시간의 경과를 기다림으로써 보상을 얻는 요소입니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&amp;ldquo;퀘스트를 시작한 지 12시간이 지나면 보상을 받을 수 있다&amp;quot;와 같은 구조로 만들면, 플레이어는 아침과 저녁, 혹은 하루에 한 번 로그인하는 플레이 사이클을 형성할 수 있습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;원정에 캐릭터를 내보내는 데 필요한 노력도 적기 때문에, 매일 플레이하도록 유도하기 쉬운 사양입니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>요일에 특징을 부여한다</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/make_days_of_week_uniqueness/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/make_days_of_week_uniqueness/</guid>
				<description>&lt;p&gt;매일 플레이하게 하려면, 오늘이 아니라 내일 플레이하는 것에 의미를 부여하는 것이 효과적인 수단입니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&amp;ldquo;요일 퀘스트&amp;rdquo; 라는 것이 알기 쉬운 예일 것입니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;월요일은 &amp;ldquo;바람 속성 육성 소재&amp;rdquo;&#xA;화요일은 &amp;ldquo;불 속성 육성 소재&amp;rdquo;&#xA;수요일은 &amp;ldquo;물 속성 육성 소재&amp;rdquo;&#xA;목요일은 &amp;ldquo;땅 속성 육성 소재&amp;rdquo;&#xA;금요일은 &amp;ldquo;게임 내 통화&amp;rdquo;&#xA;토요일은 &amp;ldquo;어둠 속성 육성 소재&amp;rdquo;&#xA;일요일은 &amp;ldquo;빛 속성 육성 소재&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;와 같이, 각 요일에만 플레이 가능한 퀘스트를 마련하고, 그 퀘스트의 보상으로 특정 속성의 캐릭터를 육성하기 위한 소재를 제공하는 방법이 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>주년 기념 이벤트</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/anniversary_event/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/anniversary_event/</guid>
				<description>&lt;p&gt;게임 출시 1주년이나 100일, 또는 2.5주년(!?)처럼 축하할 수 있는 타이밍이 있다면 적극적으로 축하합시다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 타이밍에는 &amp;ldquo;특별한 로그인 보너스 준비하기&amp;rdquo;, &amp;ldquo;매일 10회 가챠를 무료로 뽑기&amp;rdquo;, &amp;ldquo;퀘스트 진행에 필요한 스태미나 절반으로 줄이기&amp;rdquo;, &amp;ldquo;경험치 획득량 2배로 늘리기&amp;rdquo; 등 다양한 시도를 진행합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;푸짐하게 베풂으로써 &amp;ldquo;아, 그 게임이 출시한 지 1년이 지났구나. 결국 처음 3개월밖에 안 했지만, 지금 다시 시작하면 이득인 것 같으니 다시 해볼까&amp;quot;라며 플레이어를 다시 불러들이는 효과가 있습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;사랑받는 게임이라면, 플레이어도 응원하는 마음으로 평소보다 더 많은 돈을 지불해 줄 것도 기대할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
	</channel>
</rss>
