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		<title>Knowledge/Gamebalance on Game Server Services | Docs</title>
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		<description>Recent content in Knowledge/Gamebalance on Game Server Services | Docs</description>
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				<title>게임 내에서 유통되는 자원량을 파악하기</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
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				<description>&lt;p&gt;육성에 사용하는 소재나 게임 내 통화 같은 자원에 대해, 플레이어가 얼마나 많은 수량을 보유하고 있는지, 획득량과 소비량의 균형은 어떤지와 같은 정보를 모니터링합시다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 플러스(+)인 경우에는 해당 자원을 소비하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 팽팽하게 맞서 있다면, 해당 자원을 배출하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.&#xA;다만, 자원을 희소한 것으로 설계하여 게임 밸런스를 잡고 있는 경우에는 의도한 대로 배출량을 그대로 유지하는 것이 바람직합니다.&#xA;이러한 자원은 매월 개최하는 이벤트의 플레이 보상으로 배출함으로써, 플레이어의 동기부여를 장기간 유지하는 요소로 활용할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>시간당 리소스 배출량 정하기</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/determine_resource_emissions_per_hour/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/determine_resource_emissions_per_hour/</guid>
				<description>&lt;p&gt;육성에 사용하는 소재를 수집하기 위해 반복 플레이를 요구하는 유형의 게임에서는 게임 내 리소스의 배출량 관리가 중요합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;경험치·게임 내 통화와 같은 다양한 콘텐츠에서 지급될 수 있는 리소스의 배출량을 결정할 때는 특히 신중하게 검토해야 합니다.&#xA;플레이어는 영리하기 때문에, 특정 콘텐츠에서 효율적으로 리소스를 수집할 수 있다는 것을 알게 되면 그 행동을 반복합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;그리고 이는 게임 내 경제를 파괴하거나 게임 밸런스를 붕괴시키는 결과로 이어집니다.&#xA;이를 바로잡기 위해 리소스 배출량을 하향 조정하는 조치를 취하면, 너프로 인해 플레이어의 원성을 피할 수 없게 됩니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>인기 없는 콘텐츠를 개선한다</title>
				<link>/ko/design_knowledge/success/improve_unpopular_content/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>/ko/design_knowledge/success/improve_unpopular_content/</guid>
				<description>&lt;p&gt;게임에는 다양한 요소를 담게 되지만, 그다지 활용되지 않는 기능이나 콘텐츠가 반드시 생겨납니다.&#xA;이러한 콘텐츠는 방치하지 말고 개선합시다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;콘텐츠가 인기 없는 이유는 다음과 같이 분류할 수 있습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;재미가 없다&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;보상이 매력적이지 않다&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;시간이 너무 많이 걸린다&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;재미가-없다&#34;&gt;재미가 없다&lt;a class=&#34;td-heading-self-link&#34; href=&#34;#%ec%9e%ac%eb%af%b8%ea%b0%80-%ec%97%86%eb%8b%a4&#34; aria-label=&#34;Heading self-link&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;재미없는 콘텐츠는 과감하게 버리는 것도 중요합니다.&#xA;그러한 콘텐츠를 유지하는 비용을 다른 기능으로 돌리는 판단도 필요합니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;보상이-매력적이지-않다&#34;&gt;보상이 매력적이지 않다&lt;a class=&#34;td-heading-self-link&#34; href=&#34;#%eb%b3%b4%ec%83%81%ec%9d%b4-%eb%a7%a4%eb%a0%a5%ec%a0%81%ec%9d%b4%ec%a7%80-%ec%95%8a%eb%8b%a4&#34; aria-label=&#34;Heading self-link&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;콘텐츠 자체는 나쁘지 않지만, 보상에 매력이 없어서 플레이되지 않는 것도 흔한 패턴입니다.&#xA;내용에 손을 대려면 상당한 인적 리소스가 필요합니다.&#xA;우선 실행하기 쉬운 방법으로서, 콘텐츠에서 얻을 수 있는 보상을 매력적으로 만들어 플레이어가 해당 콘텐츠를 접할 기회를 늘려보는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
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